niedziela, 6 listopada 2016

3 in a ROW - kosmicznie uniwersalna gra planszowa



Poniższe materiały i pomysły powstały za sprawą inspiracji zaczerpniętej z artykułu „Trzy w linii – uniwersalna gra”. Artykuł i pomysł autorstwa Anny Świć został opublikowany na łamach portalu „zamiastkserowki.edu.pl"
 


Założeniem gry jest ułożenie przez gracza 3 pionków w ciągłej linii pionowo, poziomo lub po skosie i taki gracz wygrywa - gracz kładzie pionka na wybranym polu, losuje karteczkę z danym zadaniem (lub rzuca kostką kiedy przypiszemy konkretnej ilości oczek polecenie), wykonuje docelowe zadanie i jeśli zrobi to poprawnie pozostawia w tym miejscu swojego pionka. Gra jest faktycznie bardzo uniwersalna stąd możliwości na jej wykorzystanie są nieskończone. Odpowiednio zmodyfikowana, sprawdzi się na każdym przedmiocie. 


W niniejszym wpisie dodaję gotowe przykładowe materiały w postaci  plansz. Co więcej, te plansze idealnie sprawdzą się w przypadku gry w butelkę, jaką prezentowałam w ostatnim wpisie:

Zachęcam też do tworzenia własnych plansz dostosowanych do aktualnie nauczanych treści, a jeszcze bardziej zachęcam do angażowania uczniów  w proces wypełniania okienek plansz odpowiednim materiałem.

ZAPRASZAM

Aby przeprowadzić grę potrzebujemy:

 - planszę z docelowym materiałem lub pustą planszę, którą uczniowie będą samodzielnie uzupełniać (linki do plansz i kart znajdują się poniżej)


- dodatkowe karty wyznaczające określone czynności dostosowane do treści planszy


- pionki (po 3 takie same na jednego gracza) 



- kostki do gry jeśli chcemy zmodyfikować podstawową wersję i nie używać dodatkowych kart


- mazaki suchościeralne i "koszulki" na dokumenty (jeśli nie wykorzystujemy opcji z pionkami)

Poniżej zaprezentuję autorskie pomysły przeniesione na grunt lekcji języka obcego. 



AUTORSKIE PLANSZE w wykonaniu uczniów (lub nauczycieli)


Założeniem tej wersji jest pełne zaangażowanie uczniów w proces tworzenia zawartości planszy. Może ona stanowić alternatywę dla szablonowych kartkówek, sprawdzianów czy „odpytywania przy tablicy”. Uczniowie mogą pracować w grupach, wypełniać okienka docelowymi treściami,  a po zakończeniu wymienić się planszami z inną grupą, dedykując jej tym samym zadania do wykonania. 



 Dodatkowo uczniowie tworzą odpowiednie treści na paseczkach, które gracze będą losować i do których będą dostosowywać rozwiązanie zadania. Uczniowie (lub nauczyciel, który chce przygotować planszę samodzielnie) mogą wypełnić okienka na przykład:


a.    czasownikami regularnymi i nieregularnymi, a na losowanych karteczkach zamieszczać konkretne zadanie, np. „II kolumna”, „III kolumna”, „tłumaczenie”, „zdanie w Past Simple”, „zdanie w Present Perfect”






b.    przymiotnikami (kiedy utrwalamy stopniowanie, synonimy lub antonimy), a na losowanych karteczkach zamieszczać polecenie „podaj synonim”, „podaj antonim”, „podaj stopień wyższy”, „podaj stopień najwyższy”, „utwórz zdanie ze strukturą „as ... as”/”not as...as”/ ... than ...”, „przestopniuj przymiotnik”;





c.     słownictwem z ostatnich zajęć,  z omówionej „czytanki” lub innego podręcznikowego zadania (wówczas w zależności od poziomu grupy, uczniowie mogą podawać tłumaczenia, definicje, literować, podawać poprawną wymowę, układać zdania z tym słowem, układać zdania w konkretnym czasie lub z wykorzystaniem konkretnej struktury, podawać skojarzenia tematyczne z tym słowem, itp.)





d.    autorskimi niepełnymi zdaniami typu „she/brush her teeth”; ”our neighbours/live in a flat” na podstawie, których należy ułożyć pełne poprawne gramatycznie zdania (kiedy ćwiczymy konkretne albo mieszane czasy lub struktury gramatyczne); wówczas na pomocniczych karteczkach lub z pomocą kostki, przygotowujemy zbiór nazw czasów; uczeń losując karteczkę z „Present Perfect” będzie musiał ułożyć zdanie w tym czasie

 


e.    funkcjami językowymi, na które należy zareagować komunikatem poprzedzającym lub następującym po danej informacji („How do you do?” / „I’ve lost my iPhone!”) lub polecenia tworzeniu reakcje językowe („Zgubiłeś się w dużym mieście. Jak zapytasz o drogę do dworca?”)


f.      zagadnieniami odnośnie, których można wyrazić zdanie, podać wady i zalety, zasugerować coś, itp. – wówczas na planszy znajdą się zagadnienia („renting a flat”, living In a city”, itp.), a na kartach pomocniczych znajdą się polecenia „wyraź opinię”, „podaj 2 wady”, „podaj 2 zalety”, „zgódź się z opinią i uzasadnij”, „nie zgódź się z opinią i uzasadnij”, itp.





g.    ilustracjami (uczniowie mogą opisywać obrazki losując polecenia, np. „What are they doing?”, „Where are they?”, „How are they feeling?”, „Why are they doing that?”, „What are they going to do next?”, „What do they look like?”, itp.


LINK DO przykładowego MATERIAŁU

(karty należy połączyć, np. taśmą, aby utworzyć pełną planszę)



h.   zaimkami osobowymi, aby utrwalić odmianę czasownika 
TO BE lub HAVE GOT oraz czasowniki modalne (can, must, should, itd.) 
z pomocą kart zawierających symbole sugerujące typ zdania (twierdzące, przeczące, pytające) -  w zależności od wylosowanej karty i symbolu uczniowie tworzą wypowiedź wplatając w nią odpowiedni zaimek osobowy i tworząc odpowiedni typ zdania
np. She is happy. Has he got lots of friends? We can't swim.

 LINKI DO PRZYKŁADOWYCH MATERIAŁÓW

 plansza z zaimkami osobowymi



 karty z przymiotnikami + 3 typy zdań


karty z rzeczownikami + 3 typy zdań






i.  inne ...


INFORMACJE DODATKOWE

1. Plansze możemy umieścić w "koszulkach" na dokumenty i zamiast pionków wykorzystać mazaki suchościeralne, którymi uczniowie będą zaznaczać wykorzystane przez siebie pola:




2. Grać można nie tylko na stole, ale także na tablicy zwykłej lub korkowej. Wówczas jako pionki posłużyć nam mogą magnesiki lub pinezki:



3. Gra świetnie sprawdzi się w połączeniu z kostką




Wówczas każda ilość wyrzuconych oczek będzie odpowiadała konkretnemu zadaniu, czyli na przykład w przypadku wykorzystywania słownictwa z czytanek lub listy słówek z podręcznika, ustalamy polecenia i przypisujemy konkretnej liczbie oczek: 1 – przetłumacz, 2 – podaj definicję, 3 – ułóż zdanie, 4 – podaj 3 skojarzenia,  5 – przeliteruj, 6 – zademonstruj.  Po wybraniu konkretnego pola na planszy uczeń rzuca kostką i wykonuje zadanie.  


W przypadku czasów gramatycznych lub innych struktur liczbie oczek mogą być przypisane konkretne czasy (Present Simple, Present Continuous, Past Simple, itd.) lub typ zdań (twierdzące/przeczące/pytające).


4. Możemy też dodawać na karteczkach „bonusa” w postaci np. buźki lub innego komunikatu, który „daje fory”  i upoważnia ucznia do pozostawienia swojego pionka bez względu na poprawność odpowiedzi. Można też wprowadzić „rygor” i jeśli gracz ma już pionka na planszy a jego kolejna odpowiedź nie była poprawna, wówczas gracz musi usunąć pionka, który poprzednio został położony w okienku.

Jeśli wykorzystujesz pomysły i materiały z niniejszego bloga na szkoleniach, które prowadzisz; na stronie Facebookowej swojej szkoły językowej; publikując ich adaptacje na łamach swojego fanpage'a; oraz w każdej innej formie, zadbaj o to, aby podać źródło w postaci: neuroteaching.blogspot.com

2 komentarze:

  1. Super pomysły, jak zwykle! Skąd wzięłaś taki pionki?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Witaj Kasiu. Pionki to różne gadżety jakie mamy w szkole w zbiorze ozdóbek świątecznych. Część z nich otrzymałam od "dobrej duszyczki" która pozbywała się zalegających w piwnicy rzeczy - dla niej były to niepotrzebne śmieci, a dla nauczyciela to istne skarby :D

      Usuń