sobota, 9 kwietnia 2016

GRA SZUBIENICA i WISIELEC inaczej

Monika prowadząca bloga
trafiła niedawno na super świetną okazję - w second-handzie dorwała taką oto wersję gry "WISIELEC"

Gra i jej forma jest przefajna. Można samodzielnie wykonać taki stelaż lub samego ludzika z doczepianymi członkami. Zainspirowana tą grą, o której właściwie dawno zapomniałam, postanowiłam przetworzyć ją w bardziej przyjazną, niewisielczą wersję z użyciem przeróżnych symboli 



oraz motywu głównego czyli plastikowych korków  i literek.



 ZAPRASZAM


JAK PRZYGOTOWUJEMY GRĘ?
Zaopatrujemy się w litery - nie musimy koniecznie bawić się w korki. Wystarczą literki zaczerpnięte z gier planszowych lub zwyczajne wydrukowane i wycięte z papieru.




W przeprowadzaniu ćwiczenia sprawdzą się wszelkiego typu motywy wykorzystujące eliminację lub dodawanie jakiegoś elementu, na przykład kwiatki do których dodaje się lub ujmuje płatki czy listeczki; potworki, które układa się dokładając kolejne części ciała; emotki, motylki, drzewka z owocami; sowy na gałązkach; itp - pomysłów jest niezliczona ilość. Ten element możemy pominąć i wykorzystać tradycyjne rysowanie szubienicy i wisielca 
(stosujemy tą koncepcję jeśli jesteśmy pewni, że ten motyw nie wzbudzi kontrowersji, 
a jak nauczycielskie doświadczenie pokazuje, wszystko jest możliwe:) )

Mi udało się przygotować takie:
a. kwiatki - uczniowie będą dodawać kolejne płatki, a w przypadku "przegranej" jako ostatni położony będzie środek kwiatka z napisem "game over"
 b. Mario - uczniowie będą przykrywać planszę z Mario, kolejnymi grzybkami, a wyczerpanie limitu proponowanych liter, nieodgadnięcie słowa czyli "przegrana", sygnalizowane będzie ostatecznie przez przykrycie grzybków planszą "game over"


c. emotka ze smutną minką - na pomarańczowym kółeczku uczniowie będą zamieszczać kolejno elementy twarzy; wyczerpanie elementów będzie jednoznaczne z "game over"


JAK GRAĆ?
1. uczeń A zgaduje słowo wymyślone przez ucznia B
2. uczeń B, po tym jak wymyśli słowo czy frazę, tworzy słowo układając korki literkami do dołu


3. uczeń A oczywiście nie widzi jakie to literki i słowo, a jego zadaniem jest podobnie jak w grze WISIELEC, odgadywanie liter znajdujących się w słowie ucznia B i podawanie swoich propozycji uczniowi B, który odwraca odgadnięte litery



4. jeśli uczeń A nie trafi w literę, wówczas kładzie na stole po jednym elemencie z wybranego motywu; czyli jeśli wybierzemy na przykład Mario, to po pierwszym chybionym strzale, kładziemy na stół planszę z tym ludzikiem

jeśli drugi strzał był chybiony, to kładziemy na zdjęciu Mario pierwszego grzybka; 
jeśli trzeci strzał to "pudło", przykrywamy Mario kolejnym grzybkiem; 
a kiedy zostaje nam ostatnia karta czyli GAME OVER i przy szóstym obstawianiu litery uczeń nadal nie wie jakie to słowo lub nie trafił w odpowiednią literę, kończymy rundę, uczeń B wygrywa (dostaje punkt czy plusa), ujawnia słowo, a uczeń A w "nagrodę" układa na przykład zdanie z odsłoniętym słowem, albo podaje jego tłumaczenie lub wykonuje inną formę ćwiczenia

5. jeśli uczeń A trafia w literki, wówczas stara się odgadywać słowo; jeśli raz trafia, a raz nie, to kolejne trafienie możemy traktować jak taryfę ulgową i wówczas możemy zdejmować z planszy duszki; przy ewentualnym chybieniu znowu dokładamy duszka, itd.


2 komentarze:

  1. powtórzę to po raz kolejny - jesteś absolutnie niesamowita ;) super pomysły! :)

    OdpowiedzUsuń